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本杰明专访丨CG技术,无非是把科幻变成视觉现实

送交者: 等边直角三角形[♂★★★★三儿★★★★♂] 于 2020-06-13 19:41 已读 1483 次  

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本杰明专访丨CG技术,无非是把科幻变成视觉现实



2020-06-12 23:04



当今的中国CG、漫画插画领域已经发展得庞大且精致。越来越多的人进入了这个圈子,成为一名创作者。



在中国CG漫画的整个发展历程中,有一个举足轻重的人。他就是我们这篇文章的受访人:



本杰明

Benjamin


本杰明是中国著名的漫画家、插画家和小说家。著有漫画插画作品集《一天》《记得》《救世主》《橘子》《Benjamin》《中国女孩》《半面维纳斯》,长篇小说《地下室》《我们去哪儿》,杂文集《总有一天》《旅行》



上面这串书名,完全可以说勾连了两代人的情愫。对于关注漫画圈多年的人来说,他是如日中天的CG漫画英雄;对于刚知道他不久的人,他画中艳丽饱满的色彩和丰沛的情感也让人过目不忘。他的作品被多国争相翻译出版;所获过的奖项更是数不胜数。






本杰明的巴黎个展现场

但抛开这些,本杰明对于整个中国漫画、插画史来说,还有一个极其重要而特殊的身份:



媒体们称他为“中国第一位全彩CG漫画家”



在很大程度上,本杰明见证了中国数字绘画的发展史。甚至从他个人的经历出发,我们就能梳理出CG技术发展史的清晰轮廓。



这篇采访,就让我们来看看本杰明眼中的CG艺术与技术,以及影响着他每一幅画的CG发展史。






记者/ 野草



受访/ 本杰明



“谈你的艺术的时候,



别忘了背后有技术在挺你。”



野草:从1990年代开始,您就开始实践CG绘画,在中国算得上是非常领先的人。您被很多媒体誉为中国第一位全彩CG漫画家。是什么样的契机让您愿意吃这口螃蟹,用CG的方式创作彩色漫画的呢?



本杰明:在我刚开始从事漫画创作的时代,漫画工艺是基于黑白印刷的,机器上只有黑色墨盒。日式黑白漫画在中国处于极度繁荣的状态,与技术发展关系很密切。网点纸等这些漫画技法也都是基于这样的技术背景之下的产物。漫画家只要处理好黑与白的关系就好了,色彩与丰富的灰度都用单一点阵图的网点纸替代,色彩变化基本可以忽略。




日式漫画的网点纸技法

网点从阴影到纹理再到特效应有尽有

用色彩调子去表达,在黑白漫画创作中就属于无用技能;彩色印刷成本又很高,彩色图像在当时很难有实际的出版机会。



当年网络逐步普及,大家可以去网上浏览漫画。显示器总归是彩色的,可以跨越实体书黑白印刷技术的限制。我就考虑,可以用电脑软件来创作风格写实的漫画和插画。



所以最初,我的CG作品也主要是在网上流传。直到纸浆价格上涨,成为印刷成本的大头,彩色和黑白印刷价格区别相对于纸浆价格显得已不那么重要。漫画杂志纷纷加大彩色篇幅,我才得到了出版的机会。




本杰明《记得》封面图

书里包含两个完整的漫画故事

《没有人会飞没有人会记得》

和《那年夏天》

很多年前,我在博客上就曾经说过两个我认准的未来趋势。一个是漫画必定会彩色化,因为纸浆价格变迁以及漫画阅读的电子化发展。另外一个是实体出版物也就是纸书将会“贵族化”,因为通俗读物都会电子化,这是技术迭代决定的。



我这两个言论当时都被骂得很惨。当年很多喜欢漫画的人说彩色的简直不能叫漫画、黑白是信仰;也有很多人说,纸质漫画书的翻阅感是数字化读物取代不了的、这是漫画艺术的承载媒介和风格等等。



——到了今天,大家还会这么说么?现在漫画已经彻底彩色化、电子化了。并且漫画讲故事的方式也为了适应手机而发生了巨大变化,现在从页漫变成条漫了。而纸质书呢,还在“贵族化”的半路上。出版业和以前也完全不可同日而语。



在通俗的大众艺术上,艺术风格从来不是艺术家一个人的事,而是技术变化的时代体现。这也让我始终记得一点:谈你的艺术的时候,别忘了背后有技术在挺你。



野草:你做了CG漫画的尝试之后,最初身边的朋友、艺术家、漫画编辑等等,对您的尝试作何反应?很快接受了吗,还是并没有?



本杰明:朋友们有些比较支持,也有不理解的。这很正常。



一开始接触到的漫画编辑都会试图用传统日漫的条条框框来改造我。




《没有人会飞没有人会记得》当中

穿插有男主角和漫画编辑的交涉情节

但后来我遇到一位伯乐,就是《漫友》杂志社的主编 金城先生,他鼓励我创作彩色作品,并为我出书。我想,大部分人在创新的过程中还是需要运气和伯乐的。而且,伯乐不光需要能看到好苗子,还应该对时代发展有超前意识才行。



CG绘画也真的比较方便,这是我在遭遇争议时仍然坚持下来的重要原因。一个传统媒介的画家需要一个大房子来放置许多工具,而电脑CG画家只需要打开电脑。后来这几年我画了不少彩色墨水的随笔摸鱼,但需要深入的大型作品仍然都是用电脑创作的。



“好设备是职业画家的堡垒。”



野草:您早期创作时的硬件条件,肯定远不及现在。在您以往的书和访谈里,您也曾提及您用过相对较差的电脑来创作,软件崩溃也可能时有发生(说起来都是泪)。这方面如果有什么有趣的事情,可以和我们分享。



本杰明:有那么几次严重的,PS和Painter都发生过,可能跟我当时的电脑硬件配置也有关。画着画着软件突然崩溃了,图直接被存成0KB,就啥也不想说直接去床上趴着了……极度沮丧,睡一觉后明日再战。后来这些软件好像都有了自动备份图的功能,就好了很多。




本杰明在创作自述里提到过这样的经历

野草:那所以现在您在创作时,在乎硬件配置吗?觉得对你影响大吗?



本杰明:硬件当然很重要。我相信绝大多数创作者都会跟我一样,一直都在探寻记录、保留灵感的更便捷的方式,都期待能与数字产品有更紧密的关系,不管是软件还是硬件。好设备是职业画家的堡垒。有了这堡垒,才更容易做出好东西。



比如显卡就非常重要。我要的色彩感觉,亟需这些硬件的支持。




本杰明和他CG作品的喷绘

野草:而且显卡这几年的变化也很大。我听说NVIDIA的显卡最近出了一个Studio驱动,已经支持在GeForce显卡上显示30bit的色彩深度。这意味着能显示超过10亿种颜色。而24bit的时候我们最多只有1600万种。这会给艺术家的创作带来更好的色彩体验。



本杰明:是的。可能很多人对NVIDIA的了解都是在游戏领域,但我主要对专业创作更关注一些。你说的Studio驱动的优点就在于它跟游戏驱动还不一样,是专门优化创作类工具软件的工作流的,对PS、illustrator、Lightroom这些软件都可以做加速。我知道有一些做视频剪辑的人还有做矢量设计的朋友都装了这个驱动。硬件市场这些领域细分的功能,是市场的进步。




本杰明CG绘画作品

野草:您一直主要专攻二维的CG插画。目前很多国内外艺术家也开始把三维建模和渲染等融入插画创作。您是否也在考虑结合三维造型来做创作?或者,已经在做这样的尝试了吗?这个过程有什么体验?



本杰明:我尝试学习过ZBrush,还挺好玩的。创作者需要跟上时代,多尝试新的工具非常必要——有条件的话,确实要用较好的装备给你的创作一份坚实的支撑。三维和二维结合的CG绘画创作这肯定是大势所趋了。



但有一个很重要的问题就是,到底怎么去用新技术。现在我们仍然能看到好多用电脑照着照片画画的,这种临摹的价值日薄西山啊。技术非常有用,但不能这么用。这就好像当年只认黑白漫画的人,他们既没有正确理解绘画的本质,也没有正确理解技术的作用。



三维条件下也是一样。建模、打光、渲染,这些事情都会变得很方便,但可能反而也会造成想象力的桎梏。 在未来,写实的绘画技法将越来越不重要,因为模型可以下载模板,也可以快速生成。但审美却会越来越重要,设计的能力会越来越重要。如果是一个天才画家,他的3D模型运用在绘画创作中肯定是潇洒自如的;但大部分使用三维软件来帮助创作的一般画家,甚至是一些几乎不会画画、用模型和简单渲染来充当作品的人,其实是能明显感到他们作品中形象的僵化和呆板的。这就好像用临摹照片创作出的画一样,那种“二手”味道很浓。这不是模型的错,是画家还没有达到较高的水平。



虽然模型的动作可以掰,模型的打光可以调,但对动作的体会,对光的感受,假如不是在现实中积累来,并有一段超越现实的创作经验。其实很难在一开始就从死板的模型上找到感觉,毕竟出发点是那个3D木头人。出发点太低了的话,会影响整个图像的创作素质。 心中有一张美丽图画的画家,会创作出精彩的作品;而心中是一个木头人的画家,很难超越木头人。



野草:有您特别喜欢的国外技术派CG大师的作品吗?或者最近您看过的某位艺术家利用技术的创作方法让您印象深刻?



本杰明:Alberto Mielgo。他在“爱死机”动画第三集里的美术设计让人震憾极了。可惜的是他的科幻故事并不精彩,但视觉绝对是比现有动画往前走了一大步。




爱死机”第三集《证人》截图

“科技的发展可能会让你曾经的某些积累突然缺乏意义,但千万别因此就去抵制技术。”



野草:除了前面说到的与三维结合,还有什么特殊的创作方式是您感兴趣的吗?



本杰明:有很多。现在3D打印已经发展起来了,我也体验过。如果在3D模型表面的印刷也能同步发展起来就好了——这就把虚拟和现实连接起来了。



VR绘画也很不错,所以第一代HTC的VR头显刚出我就买了。但抛开惊艳的VR体验之外,绘画软件的实际体验还是比较有限的。现有的VR绘画也还没有充分的应用场景,笔刷类型单一,创作出的作品很难有恰当的发表形式,也很难让没有设备的大家看到。期待VR绘画技术更大的进步,这个方向是没错的,软硬件厂家快出新品呀。




本杰明《救世主》封面

野草:听朋友讲,您正在写科幻小说,而且已经动笔很久——说实话这让我挺意外的。您相对较早的、也让大家留下深刻印象的小说《地下室》和《我们去哪儿》都是相对现实化的题材,在我看来更倾向于去捕捉艺术家们的生活片段和他们的精神困惑。对于您正在撰写的科幻作品,我相信您的读者和粉丝一定都很期待。有什么目前阶段可以分享的吗?



本杰明:咱们每个人都在沉沦人间,总有一天会想到:假如当时不那样的话,我还会不会变成这样?假如情况变化了,我还会走这条路么?——这就是一个假设。科幻就是假设上的思考。



科幻小说虽然是通俗文学的一种,在我看来却非常接近哲学。通过推翻现有技术,形成新的世界观设定,我们能够重新思考现有的社会规则,比如国度;重新思考现有的人际关系,比如家庭……它会迫使你思考许多社畜生涯中完全没有思考过的问题。 科幻小说和奇幻不同:奇幻不是思考,奇幻是怀旧的,是对过去时代的怀恋;而科幻是向往未来,是一种非常伟大的思考。



我对科幻开始集中感兴趣,是好几年前受一位法国动画导演的影响。后来愈发不可收拾,看了几乎所有我能找到的科幻小说和电影,并开始自己创作新的小说。小说主题是战争/爱情/都市/人工智能。写了六十万字了,收尾中。但估计收尾也要一年左右吧。



野草:人工智能是一个很有趣的话题!图形图像这个领域也是有很多实验,还出现了很多有意思的产品。刚才咱们聊过NVIDIA,这家公司几乎要从一个传统的图形芯片厂商向人工智能厂商进阶了。它们之前做了一个
工具 叫GauGAN,可以通过AI生成对抗神经网络来迅速完成视觉创作。



本杰明:现在的人工智能,在创意方面还很难做到真的像人一样聪明。但作为图像的技术探索, GauGAN已经非常厉害了。




GauGAN的生产力很高

听说这个工具的名字来自高更(Paul Gauguin)

野草:咱们这次的主题是CG,而它正是科学技术发展出的一种体现和具体形态。就像您刚才聊到的,您既尝到过技术的“苦头”,也尝到了许多技术的“甜头”,所以,您可以总结出您的“科技观”是怎样的吗?



本杰明:在我看来,科学技术永远在朝正确的方向行走。技术是为了帮助人,把人的有限精力从繁琐的重复劳动中解放出来。 科技的发展可能会让你曾经的某些积累突然缺乏意义,但千万别因此就去抵制技术。那是很可笑的。我们应该关注技术,学习技术,并且以正确的方式利用好新技术。



我们的无数幻想,都因为技术的发展实现了,或者部分实现了。 CG技术,无非是把科幻变成视觉现实。CG是人类探索未来的重要工作。



野草:数字游戏也是CG发展的重要产物。你喜欢玩游戏吗?看您的微博,您很喜欢《死亡搁浅》。对于游戏来说,更多时间当中您可能并不是创作者、生产者,而是消费者和玩家。您谈谈您对游戏技术发展的看法吧。



本杰明:我是好游戏的狂热崇拜者。能做出《死亡搁浅》这样划时代意义的游戏,小岛秀夫是个天才。中国现阶段的市场情况让我们的游戏有些瑕疵,但事物的发展是曲折的,不同阶段有不同的意义,现在的阶段大概就是我们的游戏市场先扩大,哪怕是用很垃圾的游戏去填充,未来好游戏的诞生才会有够大的平台。




小岛工作室的游戏《死亡搁浅》

野草:现在显示技术的问题往往都不是问题了,前段时间我看到NVIDIA的RTX显卡在《我的世界》(MineCraft)里做实时光线追踪的画面,还是很厉害的,跟以往我所知道的《我的世界》根本不是一个世界!





光线追踪版的MineCraft

本杰明:所以最终重要的还是会回归到创新的想法上来。我希望未来会出现庞大自由世界的沙盒游戏,比《我的世界》或者《旷野之息》都更大,更自由。你可以在里面历险、交际,甚至创造。在未来的游戏中,游戏开发商或许甚至可以不去做很多游戏美术工作,不去做很具体的故事策划。只要设计出核心玩法。然后把玩法放到游戏平台上就好了。美术皮肤会由网友们来自主完成,像我这样的人甚至可以用账号在游戏里专门卖皮;故事策划也是,可以由网友结合玩法做出无数种IP衍生,产生无数新的游戏宇宙。
到那时候,一千个人眼中有一千个哈姆雷特,每一个哈姆雷特都成为可见的现实。
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