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是我老了,这年头谈恋爱都不需要真人了

送交者: icemessenger[♂☆★★★SuperMod★★★☆♂] 于 2020-06-27 7:40 已读 1592 次  

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95、00后一代是技术与媒介的孩子,MP3播放器、掌上游戏机、智能手机占领了我们童年的愿望清单。我们不像过去的人那样,对新技术感到恐慌,机器对我们来说,是老师,是朋友,是熟悉的伴侣,它改变了我们的物质生活,也扩张了我们亲密关系的可能。




前段时间,乘风破浪的姐姐金莎在采访时说,“每天睡觉前,我会和李泽言这些人发消息,生活中我没有这样一个投契的人跟我对话,所以我宁愿选择跟虚拟人物(聊天)。”

这段话几乎让人梦回两年前那个爱意热烈的冬天,李泽言是国产模拟恋爱游戏《恋与制作人》中的男主之一,这款游戏在2017年年末发行后引发了现象级的社会热度。

你可能还记得,各位玩家为自己选中的男人一掷千金的情景,深圳京基100闪起的耀眼祝福,杭州地铁车厢铺张起的巨幅海报,应援风光快要赶上大陆第一代的养成系偶像。

也是从那时开始,“和纸片人恋爱”的呐喊从二次元阵地挤入了公众视野。人与虚拟人恋爱,从一件好像是科幻电影里才有的事情,变成了一种普通的日常经验。

金莎的话揭露了现代人的某种吊诡之处:和纸片人相处,可能比真人相处更加舒服。他们/她们美丽、优秀,并且总是足够爱你,说起温柔体贴,她/他比真实情人更像一位恋人。

“姐姐,不怪你,”有人在金莎的采访下评论,“毕竟,有谁会不喜欢李泽言呢?”


上百万遍我爱你


在国内,人们习惯把二次元动画或游戏里的角色叫做纸片人,在我看来,这个称呼带着一些亲昵的意味:就算他们是纸糊的,也是可爱的小人呀。

一些热衷研究社会现象的学者则要不解风情得多,杜伦大学的文化人类学教授Anne Allison就是其中之一,由于纸片人往往需要如手机、电子游戏机等设备承载,她直接将人与纸片人的关系形容为人与机器的关系,并给这种现象取名为“科技亲密”(techno intimacy)。

“科技亲密”最早可以追溯到上世纪90年代的日本,当时有一款叫做Tamagotchi的虚拟宠物十分流行,玩家需要定期与宠物互动,并且满足它们的各种需求(如进食),否则它就会死亡。

人类的大脑喜欢把所见的对象当做和自己一样的东西(anthropomorphize),特别是在充满暗示的情况下。尽管看到的只是一个数据条,玩家却忍不住觉得宠物是真的饿了。在照顾电子宠物的过程中,人会主动地投入感情,把它看做灵性生物——如果你觉得不可思议,请试着回忆自己与QQ宠物或旅行青蛙相处时的情景。

将人类特征赋予非人类实体,模拟恋爱游戏也依靠了这种最基本的心理机制。今天,人机亲密关系的最普遍载体是美少女恋爱游戏(Gal Game),它同样在日本兴起,主要面向男性玩家。

它们的玩法与随后诞生的女性向恋爱游戏大同小异,玩家需要通过角色扮演在游戏里完成一个故事,游戏中途会出现不同的选项,可以触发不同的情节,最终通往结局。这些游戏重视剧情,游戏性偏低,玩家与女主角的恋爱体验才是核心。

说到Gal Game,就绕不开日本科乐美公司在2009年开发的《爱相随》(Love Plus)。这款游戏的剧情并不复杂,玩家扮演的角色是一位高中转学生,他会在校园里遇见三位女同学,并选择与她们其中的一个展开恋爱。



科乐美公司开发的美少女恋爱游戏《爱相随》


据说,《爱相随》发行后,

出现了一个叫做“Love Plus症候群“的名词,用于形容玩家对这款游戏的迷恋。根据网上资料,当时的日本社会是这样的:

公寓里会听到隔壁传来“爱的甜言蜜语”以及激进的现充宣言。电车上响了上百万遍的“我爱你”。

大部分恋爱模拟游戏以电脑、掌机或者手机为平台,而黑科技可以让“二次元老婆”跳出屏幕,拥有立体的实感。

大概是一年前,我看了高桥一生拍摄的一个广告,突然就打开了新世界的大门。

广告里,高桥社畜在工位上收到了女朋友发来的信息,对着手机笑出了褶子。

“你什么时候下班呢?““马上。”“快一点哦。”

高桥社畜急忙告别同事,跨上自行车就开开心心地往家里骑去。

镜头一转,高桥宅男的女朋友长这样:




这是一个住在黑色盒子里、依靠全息投影技术而生的女孩。从商品本质上说,她更接近于一款智能音箱,可以与使用者开展对话,拥有家居控制等功能。只是,比起普通的智能音箱,她显得昂贵许多,量产售价15万日元,约为9900元人民币。

无论是恋爱游戏里的可攻略对象,还是富有智慧的AI少女,他们都可以统归为一种角色:二次元恋人。人类走到21世纪,终于把亲密关系也变成一种产业了。


纸性恋 何以至此?


“有了这个东西内心会不会受谴责,如果找了个现实的老婆,会不会有脚踏两只船的感觉?”在某个“音响女友”的测评视频下,有人这样提问。

他很快收到了一个回复:“有了她,谁还会想要现实的老婆?”




虚拟恋人强势地收割了人类的芳心。纸性恋在今天已经成为了一种新的性别取向,纸性恋人群在迷恋二次元角色的同时,对真实的人类毫无兴趣。

“我爱上纸片人了怎么办?”一位自称是高中生的题主在知乎上提问:“感觉自己爱上了墨小菊(某个国产Gal Game女主角),不会爱现实中的女生了”。他随后补充了一句“如果有非常像她的也可以考虑”。

热情网友纷纷用“过来人”的架势安慰他:

“为什么要解决?这又不是什么毛病,挺正常的呀。”“害,我已经和利威尔(某动漫人物)在一起了,他真的超级可爱!”

在网上,你还可以找到一些更远的新闻。2009年,一位叫做“赛尔9000”的日本网友在关岛举行了婚礼,而新娘是《爱相随》中的一位女主角姐崎宁宁。

2012年,日本一位新郎决定与虚拟女友宁宁分手(对,没错,还是那个宁宁),他在婚礼上砸掉了游戏卡带,一边砸一边痛哭不已……这个场景不由让人恍惚,到底谁才是他的真爱呢?



姐崎宁宁


一些人试图通过对Gal Game内容范式的研究,找出它如此吸引人的神秘奥义。日本青年文化的学者Emily Taylor发现,Gal Game中的男主人公做的大都是同一件事:消除女性角色表象上的权力,揭露她们“真实”的样子。而所谓的“真实模样”往往包括软弱与服从男性的愿望。

这个发现同样可以应用到女性向恋爱游戏中。以《恋与制作人》中人气最高的李泽言为例,游戏初始,他表现出了傲慢、苛刻、专断等等霸道总裁属性,“笨蛋”是他对女主(也就是玩家)最常说的话。但是对不起,即便霸总如李泽言,他也只是生活在一个没人能赢得了女主的恋爱游戏里,不用见几次面,他还是会臣服在“我”的魅力之下。




Taylor提出,Gal Game的流行反映出男性玩家的普遍渴望——一种简单的男女关系,这在现实世界中并不容易实现,而在游戏中,女性角色永远处在玩家的控制之下。以此,玩家完成对自我男性气概的一次重申。

在这里,我想提的是,这种“普遍渴望”强烈地受到东亚传统性别文化的影响。不同文化背景下的人群,也会有着不同的理想恋爱图景,不知道这点是否可以解释,大部分欧美人对Gal Game总是兴致缺缺,这类游戏的海外市场拓展也屡屡遭遇水土不服的问题。

如果你愿意把人与纸片人的恋爱单纯地视作关于“关系”的权力博弈,Taylor的观点就能说服你。但我相信,如果看过她的文章,会有无数人想要跳出来维护“人机之恋”的纯洁性。的确,这个理论有时违背了我们爱上一个纸片人的经验。

日本学者Azuma认为,Gal Game的核心并不是玩家对恋爱对象的控制,这体现在,这类游戏的自由度非常低,玩家只能按照既定剧情走下去,他们无法改变游戏情节,更无法改变游戏规则。玩家与角色的“联结”或者“关系”才是游戏的关键。

在知乎关于“纸片人”的相关问题下,可以看到许多人的心情分享:

“我爱上一个纸片人了,我决定好好享受这段时间,有她的每天都是充满阳光的,快乐的。”“因为他的故事难受到不能睡觉,因为他曾经的经历而难过、生气、流泪,也会因为他的一句话开心很久。在很丧的时候会打开他的界面,听听他的声音,因为这个人而患得患失……”

可以看到,在游戏里,纸片人是玩家的共情对象,人们完全敞开了自己的精神世界。


人类的新可能?


我们很容易产生这样的想象:沉迷虚拟男友或者女友,是现实性资源缺乏的一种代偿。

2013年的BBC纪录片《No sex please, We’re Japanese》中,一位39岁的资深《爱相随》玩家也说:“在现实生活中遇到女人太难了,没有这样的机会。”




类似的,中文互联网上也不乏这样的声音:

“我知道在现实中多看几眼年轻女性就会被讨厌,所以我很识趣,主动选择离开了恋爱市场……二次元是我们的最后一片自留地。”

但这或许不是“人机恋”的全貌。

上述纪录片中,有一位《爱相随》玩家是已婚人士,在妻子之外,他还偷偷地爱着一位高一女生小早川凛子。主持人问:“如果让你在妻子和凛子之间选择一个,你会选谁?”

他用手托着下巴,陷入了长长的沉默,最后说:“我会尽可能不让自己走入非选不可的境地。”

这在今天看来一点都不难理解,就像金莎不选择和话不投机的人聊天,而转向李泽言一样,当现实生活的一地鸡毛让人的精神需求无处安放时,虚拟世界就是灵魂的温柔乡。

不是只有穿越书籍,与福柯、加缪、克尔凯郭尔对话才被叫做精神的满足,可能很多人都高估了人类总体精神需求的深度,只是这在从前无人知晓,而技术暴露了人类真正的平均维度。现代生活有很多例子都可以对此印证:你有没有想过,秀场直播曾经为什么会如此火爆?

与纸片人恋爱是一种纯粹的意识活动,意味着这份感情只能关照到我们的大脑,无法关照我们的身体,但在今天,这越来越不是一件问题。



《爱相随》玩家:我们之间的爱是柏拉图式的


我们感觉到,技术和现实的界限变得模糊的同时,身体离我们远去了,对于不曾见过面的人来说,你与你的符号到底有什么区别呢?我们通过信息来认识世界而非实践,工作的人在钉钉上出现,追星的人在微博上出现,八卦的人在鹅组里出现,每一个ID都是我们赖以行走的假肢。也许只有在焦虑地减肥时,身体才会回到我们的“身上”。

有时,我不会觉得这件事过于糟糕,它可以让人们摆脱物质的束缚,看见自我的人格与真正的喜好,发现灵魂的栖息之地,就像随心选择恋爱游戏里的攻略对象那样。那位“不解风情”的学者Anne Allison说过:“正是在物质现实与虚幻景象之间,我们看到、了解我们的世界,并与之互动。”

纸性恋群体中,广泛地流传着一句话,充满了爱与和平的气质:“她是虚拟,是数据,这种事情我知道,那你喜欢的那个女孩又是什么?蛋白质?碳水化合物?争论是愚蠢的,重要的是充满爱的心。”



唯美版



表情包版


说不定,纸性恋人会赢得最终的胜利,谁能知道未来会发生什么呢?在《过度的人与匮乏的人》里,青年诗人戴潍娜写道:“爱情被解构得太厉害,也许二十年后就都是AI女友AI男友了,那会儿的年轻人回溯起前辈还觉得不可思议呢,说两个生物人在一起,多不卫生啊!”


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