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【视频+文字】Valve Index VR Kit 头戴式VR虚拟现实设备测评(转载)

送交者: gzmtl[♂★★gāgǐnāng★★♂] 于 2019-11-19 22:39 已读 4450 次  

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维尔福 Valve Index 头戴式VR虚拟现实设备 - 包装盒

 

维尔福 Valve Index 头戴式VR虚拟现实设备

7月,Valve旗下的新一代VR套件Index正式发货,虽然目前只面向欧美地区发售[首发国家只有英美等地],但对于想办法搞到手的玩家来说应该在本月初就陆续收到了。Valve最知名的是拥有在线PC游戏销售发行平台龙头老大Steam,这个面向全球市场的游戏平台其每日在线人数达到4700万以上。同时也是HTC VIVE的软硬件技术开发者,还建立了一套兼容Oculus、微软MR等硬件的SteamVR平台,从谷歌那充满想像力的Tilt Brush到各种奇奇怪怪的游戏,VR类娱乐和应用数量和质量都非常可靠。而这次Index套件是直接以Valve的名义发售,应该是不打算藏在OEM厂商的身后了。

样机来源:自购
样机类型:市售量产机
是否商业关系:否

不过品牌一换,瞬间凉凉还是很清楚的,毕竟Valve不存在HTC的国内零售和宣传渠道,在国内的讨论瞬间就冷门了很多,变成了小众玩具。那么Index究竟好不好?有多好?虽然云了一篇介绍,但毕竟很多主观上的使用体验没法云传输至大脑神经,最后上手时发现还是和想像略[大]有差别,今天就从简单的上手和几小时使用感受来说说这款新世代VR设备的初步体验。

选购和搭配

HTC VIVE 头戴式VR虚拟现实眼镜 - 跟踪感应器

 

维尔福 Valve Index 头戴式VR虚拟现实设备 - 手柄

Valve Index有多种价格搭配,最齐全的VR Kit全套售价为999美元,看起来很贵,但其实还是比HTC的VIVE Pro便宜了一截[VIVE Pro整套售价近万人民币],但实际来说并不一定需要准备那么多预算,例如光塔基站2.0版就不是必需品,因为2.0光塔主要是增强了辐射面积和视野,从原来的5x5米增加到了10x10米,也就是100m2的游戏范围,但尴尬的是VIVE和Index即使挂上无线套件也整不了那么远的传输距离,Index主线缆长也就3米左右,因此升级光塔并没有带来什么实质提升,除非是原VIVE用户要把整套设备二手出掉。如果认为手势功能支持的游戏太少,也不怎么重要,那么可以还可以继续用VIVE的鸡腿手柄省下一点钱,Index单头盔价格为499美元,手柄249美元,新用户也可以搞一套战损成色的一代光塔用于定位,反正这些选择是对使用几乎无任何影响的。

维尔福 Valve Index 头戴式VR虚拟现实设备 - 线缆

 

AMD/XFX Radeon VII

在硬件需求方面,Valve Index的最低硬件需求和HTC VIVE基本一致,仍旧是桌面级i5处理器和NVIDIA GTX970级别就可以达到游戏要求,不过这个i5放在今天也就是i3 8100的水平了,VR最重要的依旧是图形性能,想要发挥全部性能,就需要把显卡升级到GTX1070级别[对应到AMD就是RX VEGA56或者新上市的RX5700]。而我个人的客厅平台仍旧是和Pimax 5K体验时相同的AMD锐龙2600和惨遭停产下市Radeon VII的3A平台组合,还利用Ryzen Master将CPU超频至4.1GHz[虽然想着升级到3600或者3700,但暂时还没时间],以目前来看这套性能配置应付Index完整画质应该是绰绰有余的,应该是用不着出动RTX2080Ti或者双路Redeon VII交火这类不实用的大规模杀伤性武器了。Index使用了DisplayPort1.2和USB3.0作为视频和数据传输接口,需要单独电源供电,直接一根线解决带动数据,接口形状有点像DP的变种但不确定,对一般台式机电脑来说问题不大。从使用便利程度来说,微软的Mixed Reality和Oculus Rift S的内置定位系统在使用和安装甚至硬件采购都确实要方便不少,Index VR还是偏向核心一些而且有一定室内空间的游戏玩家。

上手和佩戴

维尔福 Valve Index VR Kit 头戴式VR虚拟现实设备 - SteamVR - 桌面

 

维尔福 Valve Index VR Kit 头戴式VR虚拟现实设备 - SteamVR

 

维尔福 Valve Index VR Kit 头戴式VR虚拟现实设备 - SteamVR

 

维尔福 Valve Index VR Kit 头戴式VR虚拟现实设备 - 配对手柄

在安装Steam和SteamVR后,Valve Index在连接电脑后就可以激活使用了,光塔的安装使用和原来相同,不再重复介绍。在启动SteamVR后,还需要重新设置房间空间以及升级头显和手柄固件,在默认状态下,Index的屏幕刷新率仍旧是90Hz,会一直提醒用户是否切换到120Hz高刷新率模式。但提醒窗口老是很快被别的游戏或操作覆盖或者关闭,稍不注意就会被忘记或者忽略了,另外手柄默认是没连上的,需要在菜单里打开配对选项重新配对,配对时电池电量要有一定保证,不然会很快自动断电导致配对失败。

维尔福 Valve Index 头戴式VR虚拟现实设备 - 瞳距调节开关

 

维尔福 Valve Index 头戴式VR虚拟现实设备 - 视距调节

Index的瞳距依靠头显下方的滑块调节,可调节最大范围是70mm,略低于VIVE的71.4mm,当然对于大多数人来说还是够用的,目镜视距调节功能在眼罩连接头带的右侧,这本来是我个人最期待的部分,因为GearVR就因为这一功能而免除了眼镜烦恼,但实际使用后,发现自己还是想多了……这个功能主要还是用来调整画面视角大小,可能是为了针对3D眩晕的用户而考虑,对近视的补正效果很差,对近视用户来说还是需要眼镜或者定制镜片使用,屏幕画面视野可调节范围从90°到130°出头,在最大视角下,正好和普通尺寸的近视眼镜的视野范围大致相当,如果见过了Pimax相对140°视野模式,那应该不会有什么惊喜,相对于HTC VIVE和三星炫龙来说进步还是比较明显的。

维尔福 Valve Index 头戴式VR虚拟现实设备

 

维尔福 Valve Index 头戴式VR虚拟现实设备 - 耳机

Index上还有一组很有意思的部件,就是两侧的“耳机”了,这部分可以伸缩和旋转调整支撑臂使其靠近或远离耳部,但即使是最近也和耳孔有两厘米左右的距离,和索尼、AKG某些头戴音箱的理念类似,就是一个头戴式的“环绕”音箱,由于不需要紧贴耳部,减少了发热出汗的机会,从人体工学设计理念来说是一个进步,音质方面相对中规中矩,主要缺点是戴上后经常忘记调整而感觉音量太小或定位不准。内置声卡走的应该还是普通的低速USB音频,支持最高24bit48kHz采样,但调整好了以后其声音表现对于游戏还是够用的,如果非要在意所谓的隐私,Index也还是提供了3.5mm耳机接口,也自带蓝牙功能。看起来很酷炫的前置双摄像头只是一个开发者功能,打开以后可以看看自己的位置方向,并没有游戏实际支持,也没有内置定位,前置的USB3.0面板是一个预留扩展,可以支持一些第三方附件或者玩家自己发挥下想像力,例如装个乐之邦的MU-2s提高音质?

维尔福 Valve Index 头戴式VR虚拟现实设备 - 头带

在头带方面,Index使用的是类似PSVR的塑料头带,通过后方的旋钮调整松紧,虽然重量会更重,但好处是可以分担一部分重心以及方便佩戴和卸下,顶部有一根布质头带分担垂直重量。虽然整体重量明显增加,厂商自己都不好意思提及,但其重心分配还算比较合理。眼罩和前方的黑色塑料一样采用磁吸固定,吸力较差,只是刚好够用,对于鼻梁不够高的用户来说,底部会存在一些漏光但得益于较大的视野,对使用没有明显影响,适当调整一下即可。另外厂商还提供了一个缓冲海绵头垫,可以减轻后脑勺的压力,但会影响佩戴的速度。

维尔福 Valve Index 头戴式VR虚拟现实设备 - 手柄

在手柄方面,Index的手柄也是改变较大的部分,在造型上就完全推翻重来,变成了空心半月形状,固定则通过更宽厚的绑带而不是手绳实现,可以很好的“绑”在手指跟上,主页键变成了凹下造型以避免误按,中间的凹槽则是靠Tapic振动反馈,实现的功能其实类似鼠标滚轮,和方向摇杆有些重叠,在游戏中可能会用不上。但Index的手柄做成半月形状并不是为了包手或者好看,在手柄的圆弧部分也塞有传感器,用于感应用户的手指位置,从而实现手势操作和反馈。但其实这个功能的首发已经被早一点发售的Oculus Rift S实现,并不是Valve的首创或者独占,手势这部分体验需要应用支持,所以暂时留着下一篇再进行介绍。但在使用时遇到了每隔几分钟就会偶尔抽风抖动的情况,不太清楚是固件BUG,或者光塔信号不佳被遮挡、2.4G设备太多相互干扰等情况所致,总而言之似乎并没有VIVE的鸡腿稳定,另外操作上也需要重新适应。

画面初步体验

由于HTC VIVE采用了OLED作为屏幕面板,因此业界和玩家一度认为OLED才是VR显示的最优解,直到今天还有一群云玩家认为Index的LCD是一个大退步。但事实从去年开始随着三星对VR产业失去兴趣,以及定制参数的LCD进入市场,快闪型LCD由于有更灵活的反而更适应了VR设备,从像素密度来说LCD也有至少三成的分辨率提升,纱窗效应也变得越来越不明显,在刷新率、延迟和拖影上,Pimax 5K的画质表现已经远好于HTC VIVE或者三星炫龙了。

而Valve Index的这对定制型120/144Hz刷新率LCD,其画质提升已经可以用碾压来形容,1440x1600的单眼分辨率并不高,在一定距离下还是有明显的断线或者锯齿现象。但整体画面极为扎实,已经很难看出子像素和纱窗效应,另外其镜片的光学性能优秀,画面明亮一致性好,而且畸变也不明显。至于高刷新率的优势,在使用时感受并不明显,但在游戏细节中可以感受到人物的动画、手臂或者武器时已经无法察觉出鬼影,动作也更为平滑顺畅和跟手,在玩了数小时后退出也没有明显的头晕和不适感,可惜的就是手柄偶尔抽风影响了游戏成绩,看来刷新率对于VR体验来说还是同样重要的指标。VR设备往往需要不停调整才能得到一个比较好的画质,而Index的画质带来的飞跃,已经可以容忍佩戴因素导致的画面模糊了。

虽然Valve Index已经无法像第一次使用HTC VIVE搓火球那样给玩家带来奇妙的惊喜,但整体的进步还是非常明显的,光是这一轮画质的提升就足以像灯塔一样给整个行业指明了技术发展方向。而接下来我们将会通过进一步详细体验各类支持手指操作的应用和娱乐后再做出综合的结论。


维尔福 Valve Index 头戴式VR虚拟现实设备

 

维尔福 Valve Index 头戴式VR虚拟现实设备 - 对比HTC VIVE

Valve Index是2019年最重量级的VR设备产品,以120Hz的超高刷新率以及120°广角起步的广视野树立了新的标杆甚至是下一代VR设备的技术标准起点。距离上一篇体验文章已经过去了两个月,这两个月的体验后除了能解答一些初步使用印象中的疑问,以及SteamVR、游戏厂商的后进更新来适配手柄的手势操作以及竞争对手的动作和产品对比。


手柄手势支持和改进

HTC VIVE 头戴式VR虚拟现实眼镜 - 跟踪感应器

在上文中我个人提及在使用Index会偶尔出现定位丢失的问题,经过几天时间的排查,发现是定位的光塔脚架可能经过无意的触碰而出现轻微的位移,导致室内定位出现了死角造成。在游戏空间面积小于5x5米的情况下,将灯塔固定在墙角是避免视野死角的最好方法,也能有效减少占地面积。


Index手柄新增的手势感应功能是这款新VR产品的黑科技之一,我在第一篇文章的时候也留了一下悬念,不过现在可以正经进行心得和体验介绍了。其实在刚到手的时候,手势感应功能是非常糟糕的,在游戏中反馈极其不灵敏而且延迟略大(>半秒),在SteamVR的官方DEMO中也非常难用,但随后G胖很快发布了新固件和SteamVR更新,明显缓解了这一问题。即使不考虑手势功能,Index的手柄也是我个人用过好用的VR手柄没有之一,改进的人体工学设计和绑带固定大幅度减少了操作时需要的握力,在光剑、乒乓运动类游戏中个人可以多坚持一二十分钟,另外得益于Index头盔本身低延迟和高速显示带来的贡献,操作灵敏度和相应速度有了明显提升,已经跟得上正常中年人的反应弧,准星偏歪的问题在9月也得到了基本的修正。

SteamVR游戏和应用更新

除了Valve本社在勤快更新外,大多数还活着的第三方SteamVR游戏开发商也在9月推送了更新或补丁,加入了Index手柄的支持。SteamVR必装的《The Lab》最早加入了120帧显示速率以及手势操作支持,现在游戏中所有的抓取物件的操作都必须通过手势模拟而非扳机键来实现,极大改善了操作的精度和拟真程度,例如最好玩的射箭迷你游戏就可以直接使用模拟搭弓射箭的手势来实现击发,我个人也靠着硬件进步终于超过了自己三年前用HTC VIVE创造的最佳得分纪录,热门的免费大型聊天室VRChat也能更准确地进行手势操作了。如果用户和我一样刚买回来时对Index手柄的印象非常糟糕的话,那么一个月时间的适应和厂商的改进,已经足以让多数人感到满意或者习惯了,再回到VIVE的鸡腿和WMR的手柄就会有明显的缺失感。


除了手柄外,Valve Index的光学摄像头在9月份更新中也新增了一些小功能,在设置中可以将摄像头画面设置为SteamVR的虚拟桌面环境,环境图也可以设置为彩色和灰色等不同色调,当然这一功能目前实用性很有限,也不支持内置定位,但有时候在游戏过程中要找东西的时候可以不摘下头盔就能找还是比较方便的,例如一些不支持VR手柄的游戏,需要鼠标键盘或者XBOX手柄操作或者设置时就可以直接通过摄像头查看。


市场表现和应用环境


在和HTC脱钩后,Valve Index的市场表现是否乏力?从全球市场来看Index套装的销量还是比较强劲的,从开放预订开始已经连续三个月位于Steam平台销量前十甚至前五了,对于一款价格堪比RTX2080Ti又不是午夜绿iPhone,而且限制销售区域的产品来说表现已经非常优秀。国内玩家一般会通过国际邮政或者淘宝购买,虽然有中间商赚差价,但Steam充值卡经常有75折优惠,所以在最终售价上并不会比美区购买加邮费太多。

微软Maquette

 

微软Maquette

在游戏和应用方面,SteamVR的数量也比以往丰富了不少,许多公司也在探索一些偏专业的VR应用,覆盖了设计、装修、建筑、生产安全、特种设备驾驶操纵等普通消费者很少接触内容,在工具方面,除了谷歌经典的Tilt Brush和Blocks,微软也推出了免费的3D建模和VR场景编辑软件Maquette,可以用来建立VR场景拟真用于科普、教育等应用。不少热门VR游戏应用也推出了非VR模式进行推广普及,如VRChat和刚刚被网易宣布代理引进的《音乐光剑》。低价的微软Mixed Reality设备也促进了VR游戏用户和开发者的普及,当然和手机应用市场类似,充数的滥竽还是占了相当大的数量。除了一看简介和宣传视频图像就很山寨的应用外,一些移植自PSVR平台的游戏的操作也没有考虑为PCVR平台的控制器进行设计,操作起来非常难受。但整体来说,正常的VR游戏娱乐应用的数量和品质已经多到可以保证一个月不重样了,而且SteamVR的游戏价格也充分考虑了汇率和收入差距等因素,绝大多数游戏相较于主机还是便宜得多。


竞争对手和总结


严格意义来说。SteamVR对所有PCVR设备都比较友好,不同品牌设备价格区间差别较大,并不是直接的竞争关系,例如Facebook的Oculus Rift S、惠普的HP Reverb、HTC的VIVE Cosmos等近两个月上市的多款新VR设备,SteamVR都能较好地支持。这些新VR设备都全部放弃了17年之前主流的OLED面板,而改投成本控制、技术升级潜力更大的LCD,如果三星明年仍不打算更新VR专用的OLED技术,那么LCD将会在未来VR设备中占据统治地位。

HTC VIVE Cosmos

对比HTC VIVE Cosmos:在Valve单干后,HTC还是坚持在最近推出了HTC VIVE Pro的无基站版本VIVE Cosmos,面板变成LCD后屏幕分辨率和Pro相同,和微软MR相同的内置定位系统,但相对于国内首家5699元的价格,面对价格低很多Oculus Rift S和HP Reverb,Cosmos并没有突出的特点和优势。对比Index的唯一优点也只有价格了。

HP Reverb

对比HP Reverb:和Index不同,HP的Reverb针对的用户目标是商业客户和“画质党”,它使用了单片4320x2160分辨率的LCD面板作为屏幕,并优化了镜片画质,是目前分辨率最高,画质最优秀的VR设备,其控制系统扔属于微软MR。比较合适模拟器、驾驶类游戏和应用,这款产品的主要缺点是没有硬件的瞳距调节。


对比Oculus Rift S:Rift S是今年大牌VR设备中最便宜的一款,但用户付出的妥协也比较“惨痛”,为了成本控制其屏幕在分辨率保持不变的情况下不仅改成LCD,刷新率还降低至80Hz。另外Oculus的应用商店必须翻墙使用,易用性上明显不如其它几款新VR设备。



Valve Index是2016年HTC VIVE的真正技术血统的继承和进化者,PC平台的开放性、可能性和不计成本带来的大力出奇迹。不仅硬件性能强大,厂商的售后更新也非常勤快,不断地打磨也使得产品在软件层面上越来越完善,最难能可贵的是这还是一款开放式的平台产品,连MacOS和Linux系统的玩家和开发者也可以享受到这款产品的魅力[当然游戏数量非常稀少]。而且对VR设备有兴趣的入门玩家来说,三年来的更新换代也大幅降低了HTC VIVE的价格。Valve Index目前来看是技术最完善、速度最快,综合画质最好而且体感和操作感受最好的VR设备,没有之一。


贴主:gzmtl于2019_11_19 22:45:39编辑
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