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在移动平台,用3个键按出7个技能是一种乐趣

送交者: 等边直角三角形[♂★★★★三儿★★★★♂] 于 2020-04-26 21:47 已读 440 次  

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在移动平台,用3个键按出7个技能是一种乐趣



2020-04-24 23:58





俯视角地牢游戏也可以适合移动平台,但不能靠单纯的移植,而是需要底层的设计。



俯视角、地牢、Roguelike,要么是射击,要么是动作,大概率是像素风,这些关键字组合构成了近十年佳作频出的一种游戏类型。



从以撒,到《废土之王》《挺进地牢》《传说法师》,再到几个月前发售的《Hades》,它们未必占全了上述关键字,但这些俯视角地牢游戏确有诸多相似之处。



一个比较有意思的共同点是,这类PC、主机上的俯视角地牢游戏,很少会选择移植成手游。如今无论国内外,独立游戏一般都选择多跨平台,以获得更多收入来源。但《挺进地牢》《传说法师》都没有手游版;以撒在2017年出过一个iOS版,之后再无安卓版消息。



俯视角地牢游戏是吃操作的,无论是射击,还是动作类,都要求操作手感好。但拿唯一有手游可参考的以撒来说,如果你玩过不同平台的不同版本,那么可以感受到明显的手感差异。手游版本操作感人,以撒在双虚拟摇杆控制下,移动与射击相当割裂。




iOS版以撒的销量不佳,后续官方也没有再推安卓版。以撒之后,许多同类佳作也不出手游。这给人一种此类俯视角地牢游戏太吃操作、所以不适合移动平台的印象。




但另一个有意思的现象却是,在国内,同类型的俯视角地牢游戏,实际上在移动平台颇有人气。喜欢玩这类手游的朋友可能也了解,其中相对知名的,也有千万级别的下载安装量,更难得的是口碑不错,玩家多半给予好评。



这又似乎证明,这类游戏可以很适合移动平台,也可以有好的手感,去满足手游玩家的需求。



作为一个此类游戏的爱好者,基本上有新作出来,我都愿意试一试。最近在移动平台上线的《元素地牢》,我从测试期开始就有关注。就“俯视角地牢游戏如何适应移动平台”这一命题来说,《元素地牢》的做法有代表性,也有特点、有想法,是新游戏中一个挺好的例子。




《元素地牢》这款游戏的核心玩法是元素融合。如果玩过《魔能》系列,对此不会陌生,玩家可以通过组合元素,释放不同的技能,这也是《元素地牢》的设计思路。



游戏中有水、火、土、冰、电、暗六种元素,玩家可以携带三种进地牢。一种元素对应一种技能,但两种、三种元素组合起来,可以变成新的技能,比如水和火可以变成“喷射蒸汽”,再加一个电,又能产生范围攻击“落雷”。




单独的冰元素技能


冰+土+火技能

这不是一种崭新的设计,但这种思路放在移动平台,实际操作起来相当有趣。



虽然也是左摇杆、右技能盘的设计,但《元素地牢》的玩法决定,它可以用更少的按键,释放更多的技能。2种元素2个键,就可以产生3种技能;而3种元素3个键,排列组合可产生7种技能。



按键更少,也不用频繁按,但技能组合多,与手柄操作在逻辑上有一些相似,好比同时按下两个、三个键。让手机有限的屏幕空间,和玩家有限的手指,都发挥了最大效果。



而在深入游戏以后,《元素地牢》也需要玩家更熟练地去切换技能。



因为游戏地图在地形上响应了元素的设计,有许多互动元素。草和木箱子可以用火技能点燃,水坑在冰技能作用下会结冰。元素之间也有增益与抗性,潮湿环境中电技能有伤害加成,你完全可以先用水技能把怪物淋湿,再以电技能猛攻。




凡此种种,在游戏中玩家能够注意到的细节是比较多的。这些符合逻辑的互动细节,一方面提供了更多智取通关的方案,另一方面,也拔高了游戏的操作上限。



而我们也可以看到,在角色释放技能时,移动速度有一定程度的减缓。这也让玩家不至于在手机屏幕大的操作空间里手忙脚乱,令“用3个键按出7种技能”这件事成为一种乐趣。





一部分技能组合

结合《元素地牢》的技能特效与环境美术,这款手游操作起来的手感很好,观感也不错。



在加上游戏现有的模式相对多样,包括:每一关有许多层,爬塔推图式的冒险模式;在打通冒险模式第一大关后解锁的挑战模式,每一关是大地图、多房间;以及多人联机与PvP模式,实际体验比较丰富。



而其中的冒险模式目前有8个大关,每关11-41层不等,总计上百关卡;当前版本开放了5个不同的角色(职业),天赋、法术、饰品和装备都有养成空间,内容量也已经足够。




游戏中的AC娘皮肤

然而,《元素地牢》正式版在22日上线,从我的实际体验与其他玩家的反馈来看,还存在不少问题。比如钻石的获取、新角色的获取难度较高,游戏内广告过多等,都拉低了游戏的好评率。不过从官方的一些公告看,广告和BUG也将是现阶段的优化重点。




这些问题的存在是比较遗憾的,因为《元素地牢》有一个相当不错的底子,许多硬性问题会掩盖它的潜力。当然,虽然游戏在“元素”方面很有潜力,但想要持续运营,并且获得更好的口碑与销量,在“地牢”方面也仍然有挺大的进步空间。



因为,元素的组合仍然是有限的,要么是不断加入新组合,要么是与地牢中的其他玩法内容相结合,否则也会逐渐产生策略固化的问题,导致现有7个技能组合中,只有2、3个真正被玩家应用于实战,那便失去了游戏的初衷乐趣。



此外,由于游戏还存在联机与PvP模式,这很好,但由此而来的网络优化、角色平衡与数值、乃至更底层的金币与钻石收益,都是需要根据大众玩家反馈、进行后续打磨的内容。



在此之前,《元素地牢》也值得喜欢这类游戏的玩家尝试。它的地牢有难度,但操作从底层设计便适应移动平台,门槛并不高,也有乐趣,且并非只有动作与射击方面的乐趣,在技能选择上还包含策略乐趣。它有一些前辈游戏的影子,但在玩法体验上也带来了新意。而在俯视角Roguelike地牢游戏这一佳作频出的类型里,玩法的新意应当是值得肯定的。
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