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「我对象被人删了」

送交者: 等边直角三角形[♂★★★★三儿★★★★♂] 于 2020-02-16 16:26 已读 908 次  

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「我对象被人删了」



2020-02-14 23:04





/龙六



编辑/ 彼方



排版/ 饮川



“受众对于纸片人的鉴赏是一个私密的审美过程。”



“我对象被策划删了,”我的朋友气愤的对我说“我要讨个公道!”



在社交媒体上,见惯了粉丝为了自己的偶像前途,发微博与经纪公司撕资源;见惯了生活中的狗血剧情,被以九宫格的形式娓娓道来;见惯了线上线下联动的的网络审判;骤然有这么一出没头没尾的官司摆在面前,突然还是有点摸不着头脑。



“哪一个?被谁,从哪删了?”我谨慎地问。



“方XX,我的方XX被游戏公司的策划删掉了!改成了别的名字,人设也不一样了!”





《遇见逆水寒》人气角色——方应看




到这里我才大概搞清楚前因:原来是一款女性向游戏中的角色,突然被策划公司修改了姓名与人设,游戏公司向用户发送的说明也颇为科幻。




“当第一千万位时空旅行者踏入北宋江湖时,时空产生了剧烈波动,致使大宋江湖之中部分人物的人生轨迹发生了变化,逆旅公司的时空管理部门也失去了对这部分人物原有事迹的记录和观察权。历史修复力不可逆转,过去的痕迹已经无法修改,新的故事仍会继续。”




“当第一千万位时空旅行者踏入北宋江湖时,时空产生了剧烈波动,致使大宋江湖之中部分人物的人生轨迹发生了变化,逆旅公司的时空管理部门也失去了对这部分人物原有事迹的记录和观察权。历史修复力不可逆转,过去的痕迹已经无法修改,新的故事仍会继续。”





游戏官方发出的公告



在这份具有科幻到有些魔幻气息的说明背后,据游戏玩家们推测,角色人设与姓名修改的真正原因, 是由于该角色的命名实际来源于某小说家原创,而游戏方与角色出处的原小说版权方没能达成共识,游戏公司便冒着流失用户的风险,强行将角色的姓名与人设进行了大幅度的修改。



事实证明,这样的修改对于玩家的伤害是十分巨大的。在游戏玩家的抗议声明中,有句话非常令人触动——“纸片人维权难”



其实像这样因版权问题大幅度改人设的情况虽然不常见,但也不是开天辟地头一遭。以这件事情为契机,今天就让我们来聊聊关于“纸片人”人设修改与变动的话题。



千奇百怪的“人设魔改”



去年在国内上映的《雷霆沙赞》中,名为“沙赞”的超级英雄其实在诞生伊始被称为“惊奇队长”。当时这个形象既不隶属于DC,也不隶属于漫威,而是属于一家名为福西特的漫画公司。







沙赞与超人



由于其形象与超人过分接近,DC就该形象的版权问题与福西特展开旷日持久的官司,在此期间,漫威悄悄注册了“惊奇队长”的名号,就是我们熟悉的女性超级英雄。



等到DC成功收购福西特,正式将该形象收入囊中之后忽然发现,自己却再没办法继续使用这个名号了。于是DC手中的“惊奇队长”改名为“沙赞”。而漫威也沿用“惊奇队长”的名号至今。





沙赞与惊奇队长



除了版权问题,针对“人设”更迭的抗议在ACG领域并不少见。 首当其冲便是跨媒介改编时,由于媒介特性造成的“人设”变化。





以前不久官宣动画化的《默读者》为例,该作的原作为Priest创作的网络小说《默读》,在连载的过程中便广受好评,有较强的群众基础。



鉴于该作本身涉及的题材敏感,不少原作粉其实本着“宁肯不出圈,但求不魔改”的原则,一直战战兢兢地观望着资本的动态。从粉群总体对跨媒介改编呈现保守态势的情况下,该作的跨媒介创作一开始是从较为小众的广播剧开始的。



其实不仅仅是《默读》,目前国内不少的耽美类文学作品的跨媒介改编都是从广播剧做起的。相对真人影视与动画,广播剧在内容监管等方面相对要宽松一些,制作的成本与前二者也不在一个量级,制作周期快且与目标受众的媒介趣味点高度重合。这些都是敏感题材跨媒介改编选择广播剧的优势。





广播剧《默读》海报



另一方面,众所周知广播剧以声音为媒介进行角色塑造,这样的改编势必会扩展观众鉴赏的感官维度,从视觉鉴赏转为听觉鉴赏的过程中,部分角色的配音演员的声音条件与原作粉的想象势必会有出入,因此也引发了一些非议—— 从观众的角度来说,是角色产生了重要的变化,比如“声音太老了”、“情绪不对”等等。这些都是基于媒介更迭产生的“人设”变化。





配音演员铃村健一



如果说跨媒介导致的“人设偏移”是不可避免的话,那么有的人设变化则是原作者过于“任性”的结果。高达系列最惨男主真飞鸟的背后就有这样一个“都市传说”般的小故事。



据传当年为男主真飞鸟献声的配音演员铃村健一,曾就角色人设是否有偏移的问题与导演进行讨论。没想到此举触怒了导演,真飞鸟的人物性格也一路朝着崩坏的方向狂奔,更是在后期抛弃了角色行动的原动力,连带自己坚信的信念也放弃了,成了被创作者放弃的主角。





真飞鸟



除了这类被观众称为“后妈”的原作者,还有特殊创作机制下,创作者更迭产生的人设偏移。而更有趣的是,有时观众是乐于接受这种偏移的。





DC旗下的知名反派——小丑



以DC旗下的知名反派形象小丑为例,小丑的塑造有时比正义联盟的超级英雄们要更具有多义性。关于小丑的出身,因何犯罪,目的在不同的漫画创作者手中,几乎有截然不同的阐释。



喜爱他的观众乐于接受一切能够使得他更酷的设定,唯独不愿将他塑造成刻板意义上的坏人。基于这种多义性,小丑为二元对立的超级英雄带来了更多的思辨。另外在DC内部,小丑时不时还要承担工具人的任务。





蝙蝠侠不可或缺的搭档——罗宾



1988年DC请观众投票决定人气角色罗宾的生死,超过半数的观众选择了杀死罗宾。漫画中,最终由小丑代表民意杀死了罗宾。



这件事情本身的讽刺意味令人印象深刻。但更重要的是,将创作权力赋予观众这件事本身,难以避免会给角色的人设带来震荡,可小丑这个角色本身就是具有这样的包容性,甚至于在他的哲学理念中,被民意杀死的超级英雄似乎也是他议题的一部分。





小丑杀死罗宾



在某些特定的时期,小丑因其国民性还要担负起美国假想敌重担。在2009年的官方漫画《THE STORY-BATMAN-CACOPHONY》中,小丑被画上了阿拉伯式的黑色大胡子,对比当时的国际局势,十分值得玩味。





阿拉伯式小丑



所谓“人设”



列举了这么多人设偏移甚至改变的原因,那么说到底,观众口中的人设到底意味着什么呢?



如果说最表面人设,指的是人物的形象,发色,面孔,服装风格,肢体语言加上人物际遇等等,那么对于人设而言,什么才是绝对不能动摇的呢?





如果这类问题拿给创作者去讨论,其实显得尤为鸡肋。即便是同一类型的创作者,创作的出发点往往也不尽然相同,即创作者对于自己创作的角色也有一个认识过程,而这个过程往往是不可控的。反观观众对于角色的认识往往来源于创作者有意的控制,先展现什么,后展现什么,都由创作者说了算。



即便在交互性更强的游戏之中,创作者的决定性地位也几乎是不可动摇的。即便玩家认为自己在游戏中获得高度的自由度,也只是因为其已经融入到创作者设定的秩序之中,某种程度上产生了同理与皈依的心理。





动画《默读者》主角人设



因为创作者与观众(用户)二者之前存在的这一差异,理清观众眼中什么是人设中最不可动摇的部分就显得更加重要且更加困难。因为,当人们彻底理清对于受众而言人设的真相是什么时,其实意味着人们可以在虚拟世界这一镜像中定义自己是谁。



西方心理学理论常常将“自我”解构为“自我结构(self-as-structure)”。 自我结构是指由记忆、思想和情感这些相互交织的组建构成的复杂群集。



沿着这条理论的逻辑轨迹来看,对于观众(用户)真正重要的人设,不仅仅是角色的记忆、思想和情感,还包括着受众与角色的共同记忆,思想共鸣的部分,与投入到角色身上的情感。甚至于后面的部分有时要比前者更为重要。



如果上述假设是成立的,那么换句话说,对于角色人设的认可程度其实是对于自我身份的分裂和融合。 因此人设的改变与偏移等事件中,观众愤怒的矛盾中心有时不在于角色本身的转变,而在于他们与角色之间共同的记忆、思想的共鸣被改变了。



回过头来看开篇某游戏公司声明里那句“失去了对这部分人物原有事迹的记录和观察权”,简直可以算得上是一句挑衅了。





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结语



在ACGN当中的角色,常常被观众戏称为纸片人。可以说受众对于纸片人的鉴赏是一个私密的审美过程。例如,对于文字的阅读是一个私密化程度极高的审美过程,与角色之间的共同记忆也将是极为个人化的体验。



而随着资本的发展,传统的公共媒体如电影电视将这份私密化的程度降低了,而进入数字时代这种个人化的体验再度下降。与此同时,角色与受众的融合度却加强了。



从资本的角度来说,角色与受众的融合度越高,就意味着受众对产品的黏度越大,但是个人化的体验降低反而起到了去个性化的作用,方便了媒介的运营人员。可以说是数字媒体发展至今,是媒介叙事的一种进化。
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