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这部技术力爆表的国风动画,刷新了我对毕设的认知丨Anione 专访(上)

送交者: 等边直角三角形[♂★★★★三儿★★★★♂] 于 2020-07-03 16:26 已读 1023 次  

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这部技术力爆表的国风动画,刷新了我对毕设的认知丨Anione 专访



2020-07-03 01:00




作者/鳄鱼



编辑/彼方



“青铜圣斗士打黄金圣斗士时,小宇宙会爆发”



今天小趴给大家带来的「AniOne线上展」专访是——来自广州美术学院视觉艺术设计学院钟鼎老师和娱乐与衍生设计工作室的同学们带来的绝美毕设短片 《落凡尘》。究竟是谁让星宿布满银河,在不为人熟知的天界又发生着怎样的趣事,让我们一起来看看吧!



《落凡尘》



钟鼎



广州美术学院





首先,放上影片让大家一睹为快~



《落凡尘》正片




-故事简介-



影片讲述了守护星河、放星星的小神仙和他的妹妹与星宿们之间发生的故事。



-团队成员-





【钟鼎 李嘉馨 黎逸 张嘉俊 梁策 陈柏坚 洪铭沣 任俊彦 司乾坤 王浩霖 吴诗灵 冼紫嫣 姚旺 于鹏】



-分工介绍-



导演:钟鼎



指导老师:钟鼎 黄军花



剧本:冼梓嫣 郑可欣 李嘉馨 于鹏 梁策 张嘉俊 陈柏坚



分镜:司乾坤 李嘉馨 陈柏坚 梁策 张嘉俊



Layout:梁策 洪铭沣



角色设计:李嘉馨 梁策



场景设计:黎逸 于鹏



星宿图案设计:司乾坤



角色模型:冼梓嫣 张嘉俊 李嘉馨 司乾坤



服装模型:吴诗灵



场景模型:于鹏 陈柏坚 黎逸 任俊彦



场景美术:黎逸



色彩关键帧: 黎逸 张嘉俊 于鹏



场景气氛图:黎逸 陈柏坚



特效:黎逸 张嘉俊



星宿特效模型:王浩霖



花纹设计:洪铭沣 司乾坤 任俊彦



花纹材质:张嘉俊



动画:梁策 陈柏坚 冼梓嫣 吴诗灵 司乾坤 李嘉馨 洪铭沣



3D动画组长:李嘉馨 洪铭沣



2D动画组长:梁策 冼梓嫣



2D动画上色:梁策 陈柏坚 冼梓嫣 吴诗灵 司乾坤



2D动画输出:梁策 陈柏坚 冼梓嫣 吴诗灵 司乾坤 李嘉馨 洪铭沣



刺绣动画绘制:陈柏坚 于鹏 任俊彦



概念设定集:姚旺



-受访者介绍-





钟鼎



导演



邮箱:85117574@qq.com





李嘉馨



分镜 角色设计 角色建模 三维动画



邮箱:869480212@qq.com





黎逸



概念设计 场景氛围图 场景建模 色彩关键帧 特效



邮箱:785658445@qq.com



-概念设计-











-色彩关键帧-





-团队专访-



学术趴:《落凡尘》的制作水平近乎接近专业CG影视流程,可以介绍下各位同学平时的专业技能都是如何培养的吗?



钟鼎:这些同学是我从大一就开始培养的,广美是分工作室的,他们大三的时候选择了我和黄军花老师的工作室。同学们的大一和大二阶段基本是学习艺术基础,如绘画、造型等等,从大一下学期开始会有比较密集的专业软件学习。事实上,他们的发展方向和影视动画方向的同学有一点区别,他们这个专业更偏游戏方向。



由于我自己是制作三维动画出身,也并不会局限于游戏或是动画的领域,我会站在一个较为宏观的三维技术角度来培养他们。从未来的发展方向来讲,动画和游戏的结合将会十分紧密,而相关行业技术也会互相融合、共享,所以从大一下学期开始,我教授的三维课程就一直往CG方向引导,如果CG流程可以驾驭的话,那么从游戏到次世代,甚至到引擎等相关技术都可以驾驭。



到同学们大二的时候,我们就开始了更加密集的专业软件学习。尽管是专业软件的学习,也并非处处面面俱到。“师傅领进门,修行在个人”,我们团队中的黎逸同学就是在“个人修行”这一步很杰出的代表,他的软件学习能力很强。事实上,现在软件的学习资源、渠道也很多,并不仅仅局限于课堂。由于我在实践领域也是朝CG方向发展和探索,所以我会把最新的流程、观念教给他们,而更深层次的学习则要看他们个人的跟进。有时候,他们对新事物的接受程度和学习能力甚至比我更强,其实,我们之间也是一个相互学习、相互探讨的关系。



另一方面,可以说是阴差阳错,这些同学本来是按照互动娱乐的方向来培养的,所以在他们的软件学习过程中会涉及引擎,而UE4等引擎在影视领域已经有很广泛的运用,所以他们也对引擎的运用有了相应的效果预期。



例如这次在《落凡尘》的彩蛋中出现的场景,在制作的最后阶段我们几乎没有时间也没有精力再去按照常规流程渲染,当然也没有经费。时间是最主要的原因,所以我就提出可以尝试使用引擎渲染。我个人在引擎的使用上涉猎较多,团队里的同学也做过相应的尝试,所以实现了最终观众们看到的效果。



相对于使用某种技术的目的性,我们团队其实更多的是基于自身的美术素养使得自己不得不去寻找最优的技术手段来实现心中的预期效果。这也是我一直强调的,嘉馨就是一个很好的例子,她在艺术上有追求,所以对技术也有要求,这就促使她不断地去寻找最合适的解决方案,这也是驱动他们不断学习技术的源动力。



李嘉馨:我自学软件的时候,如果只是看着教程去学其实是很枯燥的,所以当我需要学某个软件时,都会先明确我想要做什么、想要呈现什么效果,有心里的预期后再去查找相关资料和教程,最后运用到自己的作品中,这样会记得更牢。自己思考如何把教程里的内容运用到想要呈现的画面中,对知识点的印象也更深刻。



钟鼎:对,这样的学习更高效,强制性的学习很容易忘记所学的知识,有句话叫“There is will , there is way”,有一个想法和预期才更有助于解决实际问题。



学术趴:是的,就是技术只是我们实现美术的手段,而并非为了用美术去呈现技术。



钟鼎:对,《落凡尘》的本质也是这样。可能很多观众会觉得片子的技术运用很成熟,但这终究是内行人的看法。“内行看门道,外行看热闹”,从传媒的角度来讲,我们对应的受众有百分之八十都是“外行”,外行在观看的时候一定不会考虑到技术层面,他们只会对画面和叙事有所评价。对外行来说,所谓的技术效果是应该的,因为真实世界就是这样。



我一直坚持最好的技术就是不让人们感受到的技术,这是技术最核心的目的。例如在观看皮克斯的《顽皮跳跳灯》时,观众只会去想大台灯是爸爸还是妈妈,而不会去考虑台灯的绑定问题。专业人士毕竟占少数,我们呈现的核心是“美”,所以首先要考虑的就是视觉上的艺术效果。



学术趴:说到技术,团队里在渲染最后一个镜头的时候使用了UE4,但是引擎的使用在三维动画制作中其实并不是一种常规的方法,除了之前提到的时间关系,还有什么原因呢?



钟鼎:两个原因,其实主要原因还是时间,即便整个制作团队有有十三位同学,制作周期上还是会略显仓促。另一个原因是,目前UE4的技术已经相对成熟,有大量的“买家秀”去呈现把它运用在CG影视中的效果,所以我一直想尝试把它用在动画制作流程中。





嘉馨和黎逸在大二的时候参加了腾讯游戏文创《王者荣耀》动画征集单项比赛,当时获得了金奖。比赛要求参赛者挑一个腾讯的IP完成一个作品,而那个时候他们刚学完引擎,比赛时间又很紧张,于是我就鼓励他们用引擎试试看。



当时他们团队一共有四个人,最后尝试用引擎做了一个很短的小动画,画面质量也很不错。那个时候大家就发现,在很的短时间内,引擎已经可以呈现很不错的视觉效果了。基于那次经历,在制作《落凡尘》最后的彩蛋时,我们第一时间就想到了用引擎。





参赛作品截图





参赛作品截图





参赛作品截图



黎逸:其实一开始我就预想到彩蛋的制作时间应该不够,因为涉及到建模等流程。如果按照传统的方式来渲染——例如画面中呈现的大量植被效果,以我们的时间计划来讲肯定来不及,所以我最初就考虑了UE4的方案。



钟鼎:大三的时候,他们又做了一个三十几秒的CG流程训练,这个训练把CG流程中所有涉及到的知识和软件都梳理了一遍。我当时找了有妖气的一部漫画作为蓝本,取得了授权以后就开始着手制作。涉及到远景和背景时,我们发现完全可以用引擎来实现相应的效果,比如云雾,采样开低了容易闪烁,采样开高了电脑运作又会很慢,当时的渲染经费还是由同学们自己掏钱,短片虽然不长,开销却不小,从制作角度来讲大家也是为了节省经费。至于《落凡尘》的前半部分,其实背景已经算是“极简”了,也就没有用上引擎,但是彩蛋部分就很适合使用。





流程训练短片截图


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